Utilidades Perguntas mais frequentes

Como exibir imagens corretamente nas Viewports?

Perguntas similares:

*Como melhorar a qualidade das texturas na Viewport?

*Porque a imagem aparece em baixa resolução na Viewport?

*Como melhorar a qualidade da imagem nas vistas?

Resposta:

O 3ds max tenta economizar os recursos do sistema diminuindo a qualidade das imagens mostradas na Viewport, pois normalmente não é necessário ver a textura em alta resolução nas vistas. Elas são ligadas nas Viewports apenas para ajustar o mapeamento e depois são desligadas, para economizar recursos. Na renderização serão mostradas com a resolução adequada.
Mas precisamos de imagens de referência para modelar objetos complexos, como carros por exemplo, e essas imagens, conhecidas por Blueprints, são desenhos com linhas simples e finas descrevendo as curvas do objeto. Para poder desenhar sobre a curvatura e acompanhar corretamente, é necessário ver a imagem em boa resolução nas Viewports. Você ajusta isso nas configurações do Driver de vídeo que escolheu para trabalhar com o 3ds max.
Entre no menu Customize>Preferences e acesse a ficha Viewports, na parte inferior da janela tem o grupo Display Drivers, clique no botão Configure Driver. Aparece a janela com as opções do Driver de vídeo, nos grupos Background Texture Size e Display Texture Size tem vários botões com tamanhos pré-definidos, escolha o maior valor disponível para os dois itens.
No caso de imagens aplicadas em objetos, será necessário carregá-las novamente para aparecerem na nova resolução.
É conveniente que retorne para a opção padrão nos dois itens quando terminar de modelar, para economizar recursos da placa de vídeo e permitir que trabalhe mais confortavelmente em cenas complexas.
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Porque o malha está formada por triângulos?

Perguntas similares:

*Como retirar as linhas diagonais que aparecem na malha?

*Porque o objeto está cheio de triângulos em vez de quadrados?

*Porque aparecem linhas dividindo os polígonos em triângulos?

Como não exibir as Edges desligadas do objeto?

Resposta:

Tudo no 3ds max é feito por faces triangulares, o quadrado que você vê na malha é falso, na verdade ele é formado por dois triângulos, mas a hipotenusa está escondida, fazendo parecer que é um quadrado.
Quem começou no programa só depois da versão 5 e foi direto para Poly, muitas vezes nem tem noção disso e encontra muitos problemas na modelagem, porque nos detalhes essas Edges diagonais se tornam muito importantes, e algumas operações só podem ser feitas em Mesh.
Você pode ter mais detalhes sobre isso no tutorial Edit Mesh Edge, aqui no site www.tresd1.com.br.
Mas dependendo da configuração do Driver de vídeo que escolheu para trabalhar no 3ds max, as Edges escondidas são exibidas na Viewport, tornando a visão mais carregada e prejudicando o desempenho.
Isso acontece quando a pessoa escolhe o Driver Direct 3D.
Para desligar é necessário entrar no menu Customize>Preferences, acessar a ficha Viewports, clicar no botão Configure Driver, dentro do grupo Display Drivers, e desabilitar Display All Triangles Edges.
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Sumiram as setas XYZ

Perguntas similares:

*Porque sumiram as \"setas\" do XYZ?

*Como ligar novamente os eixos de coordenadas?

*Como ativar o Transform Gizmo?

Resposta:

O Transform Gizmo oferece um atalho rápido e visual para efetuar transformações PRS nos objetos, como mover, rotacionar e escalonar. Ele apareceu pela primeira vez no 3ds max 4 e foi melhorado no 3ds max 5, ficando como é até hoje.
A tecla de atalho que liga e desliga o Transform Gizmo é o X.
Ele é muito útil, mas as vezes atrapalha e precisa ser desligado temporariamente, por exemplo, quando está selecionando ou movendo sub-objects de malha 3D, pode ser que as setas de coordenadas fiquem na frente da seleção ou fique travando numa coordenada que você não deseja.
Quando o Transform Gizmo estiver desligado, você pode travar as coordenadas usando as teclas de atalho F5 para X, F6 para Y e F7 para Z.
A tecla F8 permite alternar entre os planos XY, XZ e YZ.
Você também pode ajustar o tamanho do Transform Gizmo usando as teclas + e - do teclado alfabético.
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Como modificar o espaçamento do Grid?

Perguntas similares:

*Como mudar o tamanho dos quadrados do Grid?

*Porque o meu Grid está muito grande?

*Porque o meu Grid está muito pequeno?

Resposta:

O Grid de base na vista Perspective e o espaçamento dos Grids de todas as Viewports podem ficar grandes demais ou pequenos demais dependendo do tamanho da sua cena.
Se você importar um modelo do AutoCAD criado em escala real usando metros, por exemplo, a cena chegará no 3ds max muito pequena e o espaçamento do Grid ficará muito grande.
Você pode configurar o espaçamento do Grid e o tamanho dele na vista Perspective usando a janela \"Grid And Snap Settings\", ela é acessada clicando com o botão direito do mouse sobre os ícones de Snap, pode ser o ícone \"Snaps Toggle\" marcado em vermelho na imagem ao lado.
Na ficha Home Grid estão as configurações dos Grids nas Viewports.
No item \"Grid Spacing\" você configura a distância entre as linhas do Grid.
No item \"Major Lines Every Nth Grid Line\" você define a distância das linhas mestres do Grid, ou seja, as linha mais espessas.
Normalmente elas aparecem a cada 10 linhas finas, para ajudar a contar de 10 em 10.
O item \"Perspective View Grid Extent\" define o tamanho do Grid na Viewport Perspective.
Com 5 significa que o Grid terá apenas 5 \"quadradinhos\" para cada lado a partir do ponto zero, formando um Gride de 10 x 10 \"quadradinhos\".
Na parte inferior da janela você pode definir se deseja que essas configurações sejam aplicadas em todas as vistas, selecionando a opção \"All Viewports\".
Com a opção padrão, \"Active Viewport\", apenas a vista selecionada sofrerá a modificação.
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Como filtrar o que será selecionado nas vistas?

Pergunta similares:

*Como selecionar as luzes no projeto sem pegar outros objetos?

*Como selecionar os Helpers de animação sem pegar outros objetos?

*Como congelar o que não deseja selecionar?

Resposta:

Muitas vezes temos diversos objetos na cena, não queremos aplicar o Freeze ou usar os recursos de congelamento por Layers, mas precisamos selecionar apenas um tipo de objetos.
Isso é muito comum em qualquer área, desde maquete eletrônica, para selecionar apenas as luzes da cena, como em animação, para selecionar apenas os Helpers que movem o personagem, sem que toda hora você selecione uma parte que não deseja.
Você pode filtrar o que será selecionável nas Viewports facilmente, basta escolher o item que deseja deixar selecionável na lista All, que aparece na barra superior do 3ds max.
Com a opção All, que vem habilitada por padrão, todos os objetos podem ser selecionados.
Mas se escolher Lights, por exemplo, apenas as luzes poderão ser selecionadas nas vistas da cena.
Se escolher Geometry, apenas os objetos poderão ser selecionados, não vai conseguir selecionar linhas, luzes e câmeras.
Se escolher Shapes, apenas as linhas poderão ser selecionadas.
Com a opção Combo, aparece uma janela onde você poderá definir um grupo de itens que deseja deixar selecionáveis, assim, poderá deixar selecionável apenas luzes e câmeras ou apenas objetos e linhas, por exemplo.
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Como usar o Selection Sets e guardar seleções?

Pergunta similares:

*Eu posso guardar a seleção de objetos para recuperar rapidamente?

*Como adicionar ou subtrair um objeto de uma seleção já criada?

*Eu posso guardar seleções de vértices e polígonos no objeto?

Resposta:

O 3ds max oferece uma ferramenta muito útil para gerenciar seleções, ela se chama Selection Sets e aparece na barra superior do programa, entre os ícones de Snap e Mirror.
São dois itens, o primeiro é o ícone chamado \"Edit Named Selection Sets\", onde você pode editar e gerencia as seleções.
O segundo é a lista ao lado que vem vazia por padrão. É muito simples de usar, basta fazer a seleção dos objetos na cena, colocar um nome qualquer nessa lista e teclar Enter.
Depois, clicando na setinha para abrir a lista, aparecerá o nome que definiu para a seleção e clicando nesse nome, a seleção será recuperada.
Isso vale também para seleções de Sub-Objects, ou seja, você pode fazer uma seleção de vértices, Edges ou polígonos e guardar essa seleção da mesma forma que expliquei acima, colocando um nome na lista e teclando Enter.
Quando for necessário gerenciar as suas seleções ou fazer alguma edição, você deve clicar no ícone \"Edit Named Selection Sets\" no lado esquerdo da lista.
Aparecerá a janela Named Selection Sets, mostrada ao lado. Ela oferece ferramentas simples para a edição dessas seleções e você também pode ver os objetos que estão em cada uma.
O nome da seleção e dos objetos podem ser alterados facilmente nessa janela teclando F2.
Você também pode selecionar, na Viewport, um objeto dentro de uma seleção dando um duplo clique sobre ele. Para selecionar todos os objetos de uma seleção, você deve dar um duplo clique no nome dela.
Você pode criar uma nova seleção vazia clicando no primeiro ícone da esquerda.
O segundo ícone retira o objeto selecionado da seleção. Se uma seleção estiver selecionada, ele remove a seleção.
O terceiro ícone, que tem o sinal (+), adiciona na seleção o objeto que estiver selecionado na Viewport.
O próximo ícone, que tem o sinal (-), subtrai da seleção o objeto que estiver selecionado na Viewport.
O quinto ícone, chamado \"Select Objects in Set\", seleciona na Viewport todos os objetos contidos na seleção.
O penúltimo ícone, chamado \"Select Objects by Name\", abre a janela Select By Name para selecionar os objetos pelo nome.
E o último ícone deixa marcado em negrito com a cor verde todos os objetos selecionados.
O uso de seleções ajuda muito no trabalho com arquivos complexos, mas é importante sempre colocar nome em tudo.
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Interface - Como girar vários objetos pelo eixo de cada um?

Pergunta similares:

*Como fazer transformações de uma seleção com base em cada objeto?

*Como definir o ponto Pivot para atuar localmente em vez de usar o centro da seleção?

*Porque os objetos de uma selção estão girando no seu eixo e não no centro do grupo?

Resposta:

Na barra superior de ícones do 3ds max tem o ícone \"Use Pivot Point Center\", que fica ao lado da lista View.
Você acessa as 3 opções desse grupo clicando no ícone e segurando um pouco.
O primeiro faz a transformação com base no centro de cada objeto de uma seleção.
Portanto, se tem vários objetos selecionados e rotaciona, todos vão girar no seu próprio eixo, ou seja, no seu próprio centro.
Se usar o Scale para redimensionar os objetos, eles vão aumentar ou diminuit tendo como base o seu centro.
Usando a segunda opção, que se chama \"Use Selection Center\", a base da transformação será o centro da seleção dos objetos.
Sendo assim, se tem vários objetos selecionados e rotaciona, todos vão girar em torno do centro dessa seleção.
Se usar o Scale para redimensionar os objetos, eles vão aumentar ou diminuir tendo como base o centro da seleção.
A terceira opção se chama \"Use Transform Coordinate Center\", com ela habilitada as transformações passam a usar o centro do \"mundo\" do 3ds max como base, ou seja, passa a usar a coordenada 0,0,0 como base das transformações.




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Como deixar o eixo de coordenadas na mesma orientação do objeto?

Perguntas similares:

* Como modificar a orientação do eixo de coordenadas dos objetos?

* Como fazer o ponto Pivot atuar localmente numa transformação?

* Como mover em linha reta o que está na diagonal?

Resposta:

É praticamente impossível trabalhar sem conhecer esse recurso básico do programa, onde você pode escolher a forma que o eixo de coordenadas (Transform Gizmo) vai atuar.
Por padrão vem habilitada a opção View, que dá nome a lista na barra superior do 3ds max. Com essa opção, o eixo do objeto muda de posição de acordo com a Viewport, deixando sempre o X para direita, o Y para cima e o Z em direção ao usuário.
A segunda opção, Screen, modifica a posição do Transform Gizmo de acordo com a visão na tela, sendo assim, mesmo numa vista customizada (User), o eixo ficará com o X para a direita, o Y para cima e o Z na direção do usuário.
A opção World mantém o Transform Gizmo de acordo com as coordenadas globais do programa, ou seja, deixa o eixo alinhado com o \"mundo\" do 3ds max.
A opção Parent é usada em estruturas hierárquicas, como Bones ou objetos ligados com o \"Select And Link\", ela alinha o Transform Gizmo com o objeto \"pai\" do objeto selecionado, ou seja, faz o objeto usar o eixo do objeto no qual ele foi lincado.
A opção Local é a que você está procurando, ela alinha o Transform Gizmo com o ponto Pivot do objeto, que pode ser configurado no painel Hierarchy.
Usando essa opção, você poderá mover um objeto em linha reta mesmo estando na diagonal, poderá girar um objeto em X, Y ou Z mesmo que ele já esteja inclinado, pois o eixo atua localmente no objeto.
A opção Gimbal é usada em rotações que atuam nos eixos X, Y e Z ao mesmo tempo, o eixo fica alinhado com o \"mundo\" do 3ds max.
A opção Grid usa o Grid ativo para definir o alinhamento do Transform Gizmo, normalmente é usando em conjunto com um User Grid, ou seja, um Grid criado pelo usuário, ele se encontra no painel Creat>Helpers.
E a opção Pick permite que você selecione um objeto para usar o seu eixo de coordenadas, permitindo que você efetue transformações de um objeto com base em outro. Quando você escolhe a opção Pick, deve selecionar um objeto em seguida, este objeto aparecerá na lista View e poderá ser escolhido como base para o eixo de coordenadas das transformações.
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