Utilidades Perguntas mais frequentes

Porque os reflexos ficam serrilhados?

Perguntas similares:

*Como melhorar a qualidade dos reflexos?

*Porque os reflexos ficam sem Antialiasing?

*Porque espelhos e cromados ficam serrilhados?

Resposta:

O mapa ou o material RayTrace tem que traçar raios para calcular o reflexo dos objetos ao redor, ele faz esse cálculo por pixel sem nenhuma filtragem, então, os pixels ficam muito nítidos por não receberem nenhuma suavização. Você resolve este problema aplicando um filtro de Super Sampling no material, tanto o material Standard como o material RayTrace tem o menu Super Sampling, basta desmarcar a opção Use Global Settings e marcar a opção Enable Local Super Sampler. O filto padrão é o Max 2.5 Star, que é muito bom e pode ser usado na maioria das situações, mas o melhor é o Hammersley, só que também é mais demorado. Quando habilitar o Super Sampling do material, o render vai demorar mais, portanto, habilite-o apenas no render final.
Veja também a FAQ ?Porque as texturas ficam serrilhadas no render?, onde eu explico o problema de Gobal Super Sampling.
  Texturização

Como soldar vários vértices de uma linha?

Perguntas similares:

*Porque não consigo soldar os vértices de três segmentos de linha?

*Porque não solda três vértices numa linha?

*Porque não consigo soldar mais de dois vértices nas linhas?

Resposta:

Uma linha é formada por dois pontos extremos e um segmento entre eles, você pode soldar o ponto extremo de uma linha com o ponto extremo de outra usando o comando Weld do Editable Spline, explicado no tutorial com o mesmo nome aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Mas você não pode soldar o ponto extremo de uma linha com o ponto extremo de outras duas linhas. No máximo, pode colocar o vértice deste terceiro segmento sobre o vértice dos outros dois usando o comando Fuse, também do Editable Spline. Se estiver perguntado isso porque deseja modelar com linhas usando o Surface Modify, então, deve unir os vértices com o Fuse, pois nem é adequado que solde todos.
  Modelagem

Como aumento a resolução de linha extrudida?

Perguntas similares:

*Como aumento os segmentos do Extrude em linhas?

*Como aumentar a resolução das linhas?

*Porque os segmentos só aumentam num sentido nas linhas com Extrude?

Resposta:

A resolução das linhas no 3ds max é controlada no menu Interpolation, que aparece dentro do Modify quando a linha está selecionada.
Todas as primitivas Shapes também têm este menu disponível.
O valor padrão é 6, quanto maior for este valor, mais qualidade terá a linha.
Se você tem um modificador Extrude aplicado, só poderá aumentar a quantidade de segmentos na altura, ajustando a opção Segments do Extrude, mas não poderá aumentar a quantidade de segmentos no sentido da linha, pois isso depende da resolução dela, que é ajustada no Steps do menu Interpolation, como disse acima.
Isso vale para outros modificadores que geram o objeto 3D baseado em linhas, como o Lathe ou o Bevel Profile, por exemplo.
  Modelagem

Como filtrar o Transform Gizmo dos sub-objects?

Perguntas similares:

*Como mover um vértice, Edge ou polígono com base em outro objeto?

*Como mover um vértice de acordo com as coordenadas locais do objeto?

*Posso mover sub-objects com base em objetos Parents?

Resposta:

Os recursos de tratamento das transformações funcionam tanto em objetos como em Sub-Objects.
Mas no caso de Sub-Objects, alguns destes recursos usam a Normal da face como base para definir a posição do eixo de coordenadas.
A lista com estes filtros fica na barra superior de ícones, entre o Scale e o Use Pivot Point Center.
Por padrão vem habilitada a opção View, que alinha o eixo de coordenadas de acordo com a Viewport, mantendo sempre o X para direita, Y para cima e Z na direção do usuário.
A opção Screen é parecida, mas mantém essas definições para o eixo de coordenadas em qualquer Viewport, inclusive nas Views customizadas, como a Viewport User.
A opção World mantém o eixo de coordenadas de acordo com as coordenadas globais do programa, ou seja, deixa o eixo alinhado com o \"mundo\" do 3ds max.
A opção Parent permite que você use o alinhamento do eixo de coordenadas do objeto no qual esse foi lincado, ou seja, passa a usar o eixo de coordenadas do objeto \"Pai\".
A opção Local alinha o eixo de coordenadas com a Normal da face que o vértice está, portanto, se ele estiver numa face plana, o eixo ficará perfeitamente alinhado neste plano, mesmo que o plano esteja inclinado.
Você pode editar a Normal das faces com o modificador Edit Normals.
A opção Gimbal é usada em rotações que atuam nos eixos X, Y e Z ao mesmo tempo.
A opção Grid usa o Grid ativo para definir o alinhamento do eixo de coordenadas.
E a opção Pick aceita que você selecione um objeto para usar o seu eixo de coordenadas, permitindo que você efetue transformações de Sub-Object com base em outro objeto.
Quando você escolhe a opção Pick, deve selecionar um objeto em seguida, este objeto aparecerá na lista View e poderá ser escolhido como base para o eixo de coordenadas nas transformações.
  Modelagem

Porque a sombra não respeita a transparência

Perguntas similares:

*Porque a sombra das árvores e pessoas aplicadas em Planes ficam quadradas?

*Porque a sombra não reconhece o recorte da pessoa ou da árvore aplicada num Plane?

Como fazer a sombra respeitar o mapa de opacidade?

Resposta:

A única sombra que não aceita transparências é a Shadow Map, porque ela é criada por meio de uma imagem, não é gerada por traçamento de raios. Qualquer outra sombra do 3ds max que escolher, vai funcionar perfeitamente, pois todas as outras são baseadas em RayTrace, que reconhece qualquer tipo de transparência. Você pode usar a sombra Ray Traced Shadows, Adv. Ray Traced ou Area Shadows. Nestas duas últimas, é necessário habilitar a opção Transparent Shadows dentro do menu Optimizations da luz, pois por padrão essa opção vem desligada. Você pode ter mais informações sobre este assunto nos tutoriais Opacity 1, Opacity 2 e Ray Traced Shadows e Shadow Map, ambos aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
  Iluminação

Como iluminar com HDRI no Mental Ray e no Scanline?

Perguntas similares:

*Como usar uma imagem HDR para iluminar a cena?

*Como gerar iluminação com HDRI?

*Como usar HDRI no Mental Ray ou no Scanline?

Resposta:

É muito simples gerar iluminação com imagem HDR, basta abrir o Material Editor, clicar no botão Get Material, para abrir o Material/Map Browser, escolher o mapa Bitmap na lista e encontrar a imagem HDR na sua HD.
Quando abrir a imagem HDR, vai aparecer uma janelinha de configuração onde você define o brilho da imagem movendo os valores do gráfico, quando maior for a cor magenta na imagem, mais clara ela será.
Este é o mesmo procedimento para abrir qualquer imagem no Material Editor, a diferença está nessa janela de configuração exclusiva de imagens HDR.
Com a imagem aberta no Material Editor, você deve criar uma SkyLight na cena e arrastar a imagem HDR para cima do botão None, que está entre os parâmetros da SkyLight no menu Modify. Aparecerá uma pequena janela para escolher o que deseja fazer, selecione a opção Instance, pois permite que você modifique a configuração da imagem HDR e essa modificação será refletida no mapa aplicado na luz.
Pronto, é só isso que precisa para iluminar com HDRI, mas a SkyLight só funciona com o LightTracer no render padrão (Scanline) ou no Mental Ray com Final Gather habilitado.
Se for usar o Scanline, habilite o LightTracer na ficha Advanced Lighting da janela Render Scene (F10)
Se for usar o Mental Ray, habilite o Final Gather na ficha Indirect Illumination da janela Render Scene (F10).
  Iluminação

Como usar arquivo IES nas luzes Photometrics?

Perguntas similares:

*Como usar um arquivo IES na luz?

*Como aplicar arquivos IES nas Photometrics?

*Como gerar luz com arquivos IES?

Resposta:

É muito simples usar um arquivo IES para reproduzir a iluminação de uma luz real.
Apenas as luzes Photometrics aceitam este tipo de recurso, elas estão dentro da lista que aparece no início do menu Lights.
Selecione uma luz Photometric e aplique-a na cena. Escolha a opção Web na lista Distribuition que aparece no menu Intensity/Color/Distribuition.
Assim, aparece o menu Web Parameters entre os menus da luz no Modify.
Dentro do menu Web Parameters tem o botão None, onde você deve clicar e escolher o arquivo IES na sua HD.
Pronto, a luz já está configurada de acordo com o arquivo IES.
Vale lembrar que esse arquivo configura a luz de acordo com a escala real, portanto, se o projeto não estiver na escala, a luz pode ficar fraca demais e não iluminar o ambiente.
Neste caso, você pode simplesmente aumentar o Multipler ou o Intensity da luz, para ajustar a intensidade de acordo com o tamanho da cena.
  Iluminação

Como trocar o ponto de vista das janelas?

Perguntas similares:

*Como mudar a vista das janelas?

*Como alterar a visão das Viewports?

*Como trocar de vista?

Resposta:

As vistas 3D do programa, chamadas de Viewports, podem ser trocadas de várias formas, a mais prática e usada são os atalhos de teclado.
T para Top (cima), F para Front (frente), L para Left (esquerda), B para Bottom (baixo), U para User (vista modificada pelo usuário), P para Perspective (vista de perspectiva) e C para Camera (vista da câmera).
Neste último caso, aparece uma lista quando tem mais de uma câmera na cena, para você escolher qual deseja.
Até o max 4 havia mais atalhos para Viewports, você poderia usar K para Back (atrás) e R para Right (direita). A partir do Max 5, esses atalhos receberam outras funções.
Mas existem outros métodos que permitem selecionar todas as vistas possíveis.
O mais antigo é clicar com o botão direito sobre o nome da vista, que aparece no canto superior esquerdo de cada Viewport, e escolher a opção View, assim, aparecem todas as vistas possíveis para escolher, inclusive as vistas de gráficos e utilitários, como Schematic View, vista de Grid, Workbench, Motion Mixer, Max Script Listener e Asset Browser.
Ainda pode usar o atalho de teclado V a partir do Max 5, assim, aparece um menu com todas as vistas de Viewport, você pode escolher clicando sobre uma delas ou usando atalhos de teclado.
Quando o menu do atalho V estiver aberto, você pode usar os atalhos antigos de teclado, como K para Back e R para Right.




  Interface

Como mostrar o interior dos objetos?

Perguntas similares:

*Como mostrar o lado de dentro dos objetos?

*Como ver o lado oposto das faces 3D?

*Movo mostrar o Wireframe do lado oposto?

Resposta:

O 3ds max tenta economizar recursos do sistema mostrando apenas um lado das faces 3D, tanto nas Viewports como no render, porque ele imagina que o lado de dentro não é visível, o que é verdade na maioria dos casos, mas as vezes precisamos ver as faces dos dois lados.
Existem várias formas de fazer isso e cada uma é mais indicada em determinada situação.
O mais recomendado é clicar com o botão direito sobre o objeto, escolher a opção Properties e desabilitar a opção Backface Cull no grupo Display Properties.
Dependendo do driver de vídeo que você escolheu para trabalhar com o 3ds max, poderá usar outras opções para ver o lado oposto das faces nas Viewports.
Uma delas é ligar o 2-Sided do material aplicado no objeto, essa opção fica logo no início do painel do Material Editor, dentro do menu Shader Basic Parameters.
Outra opção é clicar com o botão direito no nome da Viewport, que aparece no canto superior esquerdo, escolher Configure e habilitar a opção Force 2-Sided no grupo Rendering Options.
Essas duas opções não funcionam na Viewport com Direct 3D.
No caso do render, as opções Backface Cull e Force 2-Sided não tem influência, apenas a opção 2-Sided do material e a opção Force 2-Sided, do grupo Options, na ficha Common da janela Render Scene.
  Interface

O objeto vira um Box quando move ou rotaciona

Perguntas similares:

*Porque o objeto se transforma em Box quando move ou rotaciona?

*Porque o objeto fica em Wireframe quando move ou rotaciona?

*Porque o objeto muda para uma caixa de arame quando move ou rotaciona?

Resposta:

O 3ds max oferece um recurso de otimização para você trabalhar com objetos pesados na Viewport, ele se chama Adaptative Degradation e é acionado pela tecla \"O\".
Quando o Adaptative Degradation estiver ligado, o objeto aparece em forma de caixa de arame ou em Wireframe quando for mover ou rotacionar, depende da configuração que estiver usando.
Para ajustar as configurações do Adaptative Degradation, clique com o botão direito do mouse sobre o nome da Viewport, escolha Configure e acesse a ficha Adaptative Degradation, nela estão disponíveis todos os parâmetros deste recurso.
  Interface

A vista fica branca com muitas luzes na cena

Perguntas similares:

*Porque a Viewport fica toda branca quando tem muitas luzes na cena?

*Como não deixar a vista muito clara com muitas luzes?

*Como ligar as luzes de serviço do 3ds max?

Resposta:

Por padrão, o 3ds max cria uma ou duas luzes na cena, dependendo da configuração. São luzes invisíveis e distantes, que servem para iluminar a cena até você criar suas próprias luzes, caso contrário, tudo ficaria preto.
Quando você criar qualquer luz na cena, as luzes de serviço são apagadas e a Viewport mostra um exemplo bem simples da iluminação dessa nova luz. Se criar muitas luzes na cena, ou luzes muito fortes, os objtos ficam claros demais e até completamente brancos.
Você resolve este problema ligando as luzes de serviço pela atalho de teclado CTRL+L.
Para configurar se usará uma ou duas luzes, você clica com o botão direito sobre o nome da Viewport, que aparece no canto superior esquerdo, escolhe a opção Configure e seleciona 1 Light ou 2 Lights no grupo Rendering Options.
Logo acima você também pode ligar a opção Default Lights, mas é mais prático usar o atalho CTRL+L.
  Interface

Como ligar os quadros de segurança nas vistas?

Perguntas similares:

*Como limitar a vista no mesmo tamanho do render?

*Como deixar as Viewports com o mesmo aspecto do render?

*Como habilitar o Safe Frame nas Viewports?

Resposta:

O que você vê na vista da câmera não é exatamente igual ao que sairá no render, principalmente se estiver usando um formato fora do padrão 4:3.
O quadro de segurança ou Safe Frame é usado para isso e para outros fins.
Você pode habilitá-lo de duas formas, usando o atalho de teclado Shif+F ou clicando com o botão direito sobre o nome da Viewport, que aparece no canto superior esquerdo, e escolher Show Safe Frames.
Ele vai limitar a Viewport de acordo com as configurações de Render que você definir na janela Render Scene.
O Safe Frame também é usado para identificar as áreas da tela que podem ser cortadas na exibição na televisão.
Isso vai mudar no futuro e praticamente não acontece em televisores tela plana, mas em televisores CRT não planos, a borda do vídeo é cortada.
O espaço entre o quadro amarelo e o ciano define essa parte que pode ser cortada.
O espaço entre o quadro ciano e o quadro laranja define o lugar ideal para colocar legendas.
Você pode configurar a posição dos quadros do Safe Frame na configuração da Viewport, clicando com o botão direito sobre o nome da Viewport, escolhendo Configure e acessando a ficha Safe Frames.
  Interface

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