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Cidadezinha ?mida

Por: LGASPAR  

Em: 14/06/2006 00:52

olá galera, tentei fazer a rua de uma cidade onde tem muito problema de umidade, o que causa ferrugem, limo, etc... pode ser uma cidade de praia, e num período muito chuvoso...hehe... espero críticas pra poder melhorar, pois ainda não fiquei satisfeito com o resultado. abração à todos. mental ray, tres horas de render em 1600x1200
Que bom se desse pra modelar um mundo mais justo num software 3D né??!!
Massa, pelos menos eu curti, explica ai como vc fez, tu usou o Mix???
Cara a texturização está muito bacana, o que me incomodou mais foi no prédio, as quinas estão todas muito "duras", se vc der uma desquinada nelas e deixalas mais irregulares o resultado vai ficar mais bacana. O calçamento da rua na minha opinião não precisa ser tão "alto", bem como o da calçada, normalmente ocorre um acumulo de detritos no meio das lajes e tb tem algumas gramineas crescendo (pode ser resolvido com um displace). A iluminação ainda não está 100% convincete que seja luz do sol, tipo, a sombra está escura demais pra intencidade de luz que tem na cena. Da uma procuranda aqui no fórum na imagens do Ramon Zancaro, são um ótimo exemplo. ;)
demais meu.... so achei q o orelhao podia seguir a mesma linha dos outros objetos em cena, ou seja, fazer ele meio castigado pelo tempo......no mais, ta show :D
realmente ta muito massa, "quase a perfeição pura". se derrepente mudar um pouco a ilumonação ( o triste é testar isso né), e talves colocar uma nevoa ia ficar bem bacana. mas ja ta tesão mesmo poxa fiquei de cara. parabens mesmo. talvez tenta dar uns toques finas no photoshop!! :) abraço!
SIm, está muito bom cara... minha dicas.. hehee Como o amigo de cima disse, as kinas estão muito "certinhas". tenta fazer mais musgos nos cantos das paredes. Se nessa cidade chove tanto, pq tem tanta poeira no capô do carro? uhehuehuee isso aí ta parecendo poeira pelomenos, é normal o carro ter barros grudados, o seu até tem uns barrinhos do lado, mais em cima ta cheio de poeira... se sua intenção é fz ferrugem, manda um bump Map e escurece deixando mais avermelhado, o ferro oxidado vai deixando vermelho... Desculpa aÊ se fui mt rude, mais é q eu to escrevendo sem tempo aki, tenho q vazar em alguns segundos, foi malz... espero ter sido útil abraços ta mt boa a imagem, vc manda bem... :D qt tempo faz q vc ta usando o Mental ray p/ fz seus renders??
como diria o jack estripador, vamos por partes...hehehe.: davi, valeu a visita cara, nesta cena eu usei muito blend e gradient. tiago, brigadão pela participação, concordo com desgastar as quinas do prédio, mas sinceramente não sei como fazer isso :oops: , aceito dicas,hehehe...quanto aos calçamentos, apesar da aparencia suja, esta cidade não teria sujeira tipo terra ou folhas, por isso os calçamentos estão tão lavados, apesar do limo. também não fiquei satisfeito com a iluminação, quando tiver tempo vou tentar melhorar. e concordo com vc quato a qualidade dos trabalhos do Ramon. sul3d, valeu cara, vou tentar castigar mais o orelhão...hehehe naravan, quanto a névoa, acho que não vou tentar, mas a iluminação vou tentar melhorar, se der corajem...hehehe. caio, eu não saberia acrescentar musgos só nos cantos das paredes, mas agradeço se vc puder dar uma dica. quanto ao carro, na verdade quis fazer uma pintura velha, desgastada com partes enferrujadas. uso o MR desde o começo, ou seja , há quase um ano...valeu a participação. um abraço à todos.
Que bom se desse pra modelar um mundo mais justo num software 3D né??!!
Quanto às quinas, vocÊ terá de modelat manualmente em Poly por exemplo, adicionando poligonos e bordas nas quinas por meio de Chanfer p/ ficar arredondado e o conect p/ adicionar quinas aí dá p/ fz as imperfeições tipo rachaduras e talz manualmente movendo alguns vertices... qt ao musgo, p/ ficar mais facil e num gastar mt tempo texturizando, faz uns planes nos cantos quase encostados na parede, com um material q pareça musgo e aplica um mapa de opacidade: veja o exemplo q eu criei agora p/ te mostrar...: isso aí é o plane encostado no canto do box O render final, lembre-se de botar o mapa de opacidade no specular level ediminuir a força dele, p/ não haver erro de brilho onde num tem nd.. ehhee :-P abraço
valeu caio, mas eu sou um zero quando se trata de modelar no max, eu modelo tudo no cad, e esse prédio eu já peguei prontinho, só criei e apliquei as texturas mesmo. Caio, não quero ser pidão, mas agradeceria se vc pudesse dizer onde conseguir essa textura de musgo. um abraço.
Que bom se desse pra modelar um mundo mais justo num software 3D né??!!
hehehe... eu mesmo fiz ali na hr... o lance é o seguinte o material do musgo: Pôe um verde "musgo" no difuse, um verde meio amarelado claro no specular, um mapa Noise no bump... o mapa em escala de cinza eu fiz no photoshop na hr e além de ter colocado ele no canal Opacity eu colokei no specular lever tb e abaixei p/ 40... Só que, depois q fiz o lance eu apaguei o mapa, mais, vou fz um p/ vc, é só dizer qual a dimensão em Pixels q vc quer q eu faço em menos d um minuto.. rsrsrs :ideia: blz? abraço

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