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Manchas vray

Por: denner20  

Em: 16/08/2018 15:52

blzz, pessoal da 3D1
tenho dois problemas nesse projeto, queria ver se alguem pode me ajudar.

1° Com faço pra eliminar as manchas que estao mais viziveis, perto da porta nas areas mais escuras
estou usando o Vray com irradience map e light cache no GI, os materias sao padrãodifuse cinza penas com refleção no piso (ja renderizei com antialising)

2° o refleço da janela no piso não refletiu o translucido da cortina

valeu
denner20:
blzz, pessoal da 3D1
tenho dois problemas nesse projeto, queria ver se alguem pode me ajudar.

1° Com faço pra eliminar as manchas que estao mais viziveis, perto da porta nas areas mais escuras
estou usando o Vray com irradience map e light cache no GI, os materias sao padrãodifuse cinza penas com refleção no piso (ja renderizei com antialising)

2° o refleço da janela no piso não refletiu o translucido da cortina

valeu
denner20

Essas manchas devem ser provavelmente pelo IM está muito alto seu rate e ter poucas amostras, comum nas setagens padrões... Tenta usar -4 no min rate e -2 no max rate, e 80 subdivs e 80 interpolações... Se ainda aparecer manchas sobe um pouco para -1 o max rate e testa novamente aumentando um pouco as subdivs e interpolaçao... se ainda assim não sair, vai para o BT+LC que na verdade eu recomendo.


O reflexo no piso é apenas material, recomendo você começar a trabalhar com os materiais básicos sempre... Esses testes em "clay" não são produtivos, server apenas para demonstrar espaço e layout...


Boa sorte...
cara...
como o Cleber havia dito, renderizar imagens assim não é produtivo para acertar iluminação, materiais, etc. Na hora que tu for manter os materiais de cada objeto ficará diferente por causa do GI que depende dos materiais.

exemplo: mantendo luzes com mesma intensidade em uma cena com materiais mais claros o GI ajudará a manter a imagem com melhor iluminação em relação a mesma cena com materiais mais escuros.

Sobre o Irradiance Map é melhor usar configurações próximas do preset medium ou high.
Há também a opção detail enhancement para que melhore no sombreamento e os detalhes da cena apareçam melhor.

Eu prefiro usar Brute Force e boa.
Oi Denner, tudo bem?

O Cleber é especialista no V-Ray e o New trabalha com o V-Ray há muitos anos, então, estou apenas postando as imagens para ilustrar as dicas que te passaram.

O Max Rate e o Min Rate do Irradiance Map (IM) ficam na aba GI quando o Irradiance Map está habilitado, mas para acessar tem que colocar na opção Custom na lista de Presets, como mostra a primeira imagem em anexo.
Normalmente escolhemos o Preset Medium ou High como o New indicou e dai não precisa configurar os Rates.

O Subdivisions e o Interpolate Samples também estão neste mesmo menu, como mostra a primeira imagem, quanto mais Subdivisions, melhor a qualidade e maior o tempo de Render.

Também é bom ver na aba V-Ray se você está usando o método Progressive, mais indicado, ou o método antigo do Bucket.
Se estiver usando o método do Bucket pode ser bom aumentar o valor do Max Subdivisions para 100.

Mesmo que você não falasse que estava usando Irradiance a gente iria saber porque estas manchas são típicas dele, se fosse o Brute Force ficaria granulado em vez de manchado.

Como o Cleber disse, o mais comum atualmente é usar o Brute Force no Primary Engine em vez do Irradiance Map.
Para remover o granulado você aplica o Render Element VRayDenoiser, é só entrar na aba Render Elements, clicar no botão Add e escolher o VRayDenoiser na lista, como mostra a segunda imagem em anexo.

E sobre os materiais, é como o New explicou, um material branco reflete muito mais luz do que um material preto, então, se configurar a cena com materiais cinza terá que ajustar novamente depois que aplicar os materiais corretos.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
ola pessoal obrigado pelos comentarios

*cleber, as manchas com sua ajuda melhorou bastatante só, nao entendi sobre o material do piso?
nele so alterei a cor e reflexo, e nao aparece o branco da janela

*New, o brute force é normal deixar o render mais lento?

*Andre, obrigado pelos print. vc tem alguma ideia o pq não reflete o branco da janela?


Obrigado
denner20...

Sobre o reflexo no piso, tenta usar branco total na cor de reflexão, e vai acertando o IOR e o polimento da superfície com o glossiness e bump para conseguir o que você procura, tenta achar referências e sempre criar os materiais fisicamentes corretos... Se você tem as aulas de vray da 3D1 eu falo sobre isso, sobre o glossiness=micro bump e o bump para controlar a rugosidade, ou polimento da superfície nos materiais... 

Bons estudos... 
Então brother.

Sim.
O BRUTE FORCE é um recurso mais preciso na hora de calcular o GI da cena de forma a alcançar os menores detalhes. Daí ele é mais lento e costuma deixar granulados (aquelas pequenas manchas como se fosse sujeira).

no help da CHAOS GROUP mostra as vantagens e desvantagens de cada opção de GI do Vray. O link exato está logo abaixo.

https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Indirect+Illumination
Oi Denner, tudo bem?

Como o New explicou, o Brute Force é mais preciso e oferece mais qualidade nos sombreados mais refinados, nos detalhes mais finos, mas também por isso pode ser um pouco mais demorado na renderização do que usando o Irradiance Map, dai é uma questão de você escolher a melhor opção conforme a sua necessidade.

Sobre o material, quem realmente controla a reflexão do material no V-Ray é o valor do IOR, que pode ser separado entre refração e reflexão, mas normalmente usa-se apenas um, já que o material é de uma substância só, então, usamos o IOR que fica na parte da refração como mostra a imagem em anexo.

Quanto maior o IOR, mais reflexivo será o material, então, mesmo colocando branco na reflexão o piso pode não refletir muito devido ao valor do IOR, vai aumentando ele aos poucos que o reflexo ficará mais intenso.

Porém, a luz sempre perde energia nas reflexões, então, se o reflexo no piso ficar tão branco quanto está a área iluminada da janela, vai ficar irreal.

Na realidade o reflexo no piso deve ser mais escuro do que a área iluminada na cortina.

Outro parâmetro importante para a reflexão realista é o Glossiness, como o Cleber explicou, pois ele define o quanto o objeto é polido.

Não existe nenhum objeto perfeitamente polido, nem mesmo um espelho, portanto, o valor do Glossiness sempre será menor do que 1.0.
Quanto menor o Glossiness, mais borrado será o reflexo, isso também eleva o tempo de renderização, pois é mais complexo fazer reflexo borrado do que reflexo nítido, mas dai você tem que configurar de acordo com o material que deseja reproduzir para ficar realista, por isso é sempre bom olhar fotos reais do material como referência igual o Cleber indicou.

Qualquer dúvida que tiver nos seus estudos, você pode contar com a gente, é só postar aqui.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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